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学习游戏UI,你需要知道的这些

发表于: 视觉设计. 评论
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既然是学习游戏UI,那就需要清楚什么游戏UI,他的作用是什么,才能通过了解,更好的确定学习方向,我作为小白的时候,对于UI的了解来自百度百科,上面是这样写的,用户界面:是指对软件的人机交互,操作逻辑,界面美观的整体设计,既具体又抽象,具体是指确实如此,抽象是指当时的我,每个字都认识,但却无法理解。

所以什么是游戏UI,有句话放在这里很贴切,看山是山,看水是水,看山不是山,看水不是水,看山依然是山,看水依然是水,形容每个阶段对于看待事物的变化,所以接下来我们好好聊聊,不同的阶段对于游戏UI的一些认知

什么是游戏UI?

初阶

对游戏UI最初步的感觉,就是所看即所得,即图标、控件,信息组合起来等同于游戏UI,所以初学者对于游戏UI的学习,一是图标设计,二是将控件信息等放置一起,形成的界面,这里所说的形成,并非设计,有着类似堆砌的效果,即将所有需要的东西放置在一起,但他们关联性不强,甚至毫无关系

这时候初学者可能不服了,游戏UI不就是界面跟图标吗,你凭什么说我没有设计,那我们初步来分析一些游戏UI的构成吧

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(图标与界面)

问题1:游戏UI是由图标,界面构成的吗?

是的, UI 是游戏界面的统称,而UI层面分别由信息、图标、控件构成,这些元素将游戏的内容更高效率的传递给玩家

问题2:何为堆砌,何为设计?

这里说的堆砌没有批评初学者的意思,是每个人都有过的阶段,对于事物最开始的临摹和学习,因为不知道为什么这样设计,只是纯粹为了画而画,很多方面没有顾及或者思考到,就容易形成堆砌效果,当我们能够熟悉的制作,并且思考信息何为如此布局,控件的设计与摆放位置有什么技巧,图标的作用是什么……这时候就可以进入下一个阶段了

中阶

有了一定的经历和学习后,产生了对认知的变化,知道了游戏UI是有很多风格的,有自己独特的世界观,原来游戏UI是有包装的,而不纯粹的由信息,图标和控件拼接而成,界面还有不同的类型,每个类型都有不一样的特点…….能够熟悉制作UI的你,已经有了更高的追求,对不同风格的UI的探索,追求更独特的排版布局,更华丽的控件设计,但容易过渡追求形式的表达,而忽略信息才是UI的核心

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(不同游戏不同风格的包装设计)

问题1:华丽的造型与繁多的信息,该如何取舍?

这个阶段,往往觉得繁多的信息影响自己的发挥,甚至还会觉得策划毫无审美,粗暴的把内容一股脑堆砌的需求,首先这不是个取舍问题,包装是基于满足信息功能的前提下进行的,如果暂时没办法把握两者之间的度,那就优先满足功能需求吧

高阶

这时候对游戏UI的认知已经不拘泥美术上的表达形式了,理解到游戏UI本质上是为用户提供良好体验的媒介,根据玩家的输入,给予及时的反馈,这里的反馈即:负责解说游戏功能,显示信息,传递信息,你开始注重用户体验,学习交互设计,思考如何在承载信息的基础上做到,引导玩家快速获得信息、理解信息,如:

① 在系统界面上考虑到易用性,做到界面功能简洁,信息快速传递

② 在理解信息的基础上,引导玩家以世界观的方式感知,带来信息的同时,也带来了游戏的体验和沉浸

这个时候也就延申出了场景式UI和极简式UI,两者共同的特点便是去UI化,去除偏冗余的信息,或是隐藏信息,避免过多的信息吸引玩家太多的注意力,导致影响玩家体验,这也是这几年扁平化UI盛行的原因,让信息凸显出来,没有过多的装饰干扰注意力,让UI在游戏中以一种不被人注意的方式,完成处理玩家的输入和反馈信息的任务

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(极简式UI)

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(场景化UI)

问题1:如果高阶是极简式UI和场景式UI,那一开始就学这个不久好了吗?看上去并不难

首先极简式UI是隐藏了信息,不等同于减少信息,被隐藏的信息会在玩家需要的时候展示,隐藏了哪些信息,如何引导玩家记住目标信息的具体位置,如何在不影响玩家体验的情况下,提示信息…….都需要设计师在交互设计上很深的沉淀,并不是一蹴而就的事情;

而场景式UI式是需要设计师以物件\场景\事件叙述\交互方式…….为载体的设计方式,通过贴合游戏的世界观和内容,要将玩家行为转化成游戏剧情的一部分,达到加强玩家的沉浸感的方法,无论是对游戏整体的了解,还是设计能力的需求都要求非常的高;而且场景化需要投入较多的开发资源,除了自身能力强,你还需要证明提出的概念是否具有价值,来获取开发资源,并且在开发过程中,通过积极的沟通,各个岗位之间的积极配合,才有机会推进和实现设计场景化UI。所以世界上最快的捷径,就是不走捷径

专家

这个阶段已经不再追求市面上UI的方式方法和表达形式了,固定的方法论只会让设计思维僵化,让产品趋向同质化,通过了解设计的底层逻辑,针对实际需求去设计UI,适当的时候打破当前的设计准则,从而创造出更有新意的设计,换言之就是从设计本源出发去研究设计。为了让大家好理解一点,就举个耳熟能详的例子吧

在早期的互联网时代,UI的美术风格都是倾向于拟物化设计的,因为当时的互联网对于人们来说还是个抽象的概念,根据心智模型的概念:人们见到一件新的事物(或产品),会根据自己掌握的经验、知识和想象做出的第一反应。采用能让用户与现实产生直接联系的美术风格,来降低用户的学习成本,但随着用户对于界面以及交互方式的熟悉,此时 UI 设计开始强调效率和简洁。设计师开始追求高效率的信息传递和更为清晰的层级结构。于是就有了现在流行的扁平风,总而言之,随着游戏平台环境的更新,用户需求的变化,UI也在与时俱进,而专家则需察觉这些需求,去创造出即解决用户体验又具有创意的设计

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(拟物化UI)

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(扁平化UI)

上文主要讲述了从业者每个阶段对游戏UI的认知,以及随之知识储备的完善,对更高阶段的追求,写出来是方便大家对游戏UI有个更全面的认知,以便对照自己不足,有更明确的目标,当然以上均为个人总结,有不同意见的欢迎讨论

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群讨论布置:

①了解自身处于那个认知阶段,自身还有什么方面的不足②在此阶段,还缺乏哪一方面的知识与技能,并思考用什么方法学习欠缺的地方

③分析下一阶段需要的能力,并思考如何规划学习方向,突破瓶颈,进入下一个阶段。

作者:全栈设计交流
来源:站酷(zcool.com.cn/u/13770823)

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